Мир науки, культуры, образованияISSN 1991-5497 · ISSN 1991-5500

№ 3 (100), 2023 · 160–162 · DOI: 10.24412/1991-5497-2023-3100-160-162

ГЕЙМИФИКАЦИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА КАК ИНСТРУМЕНТ ПОВЫШЕНИЯ МОТИВАЦИИ ОБУЧАЮЩИХСЯ

И.С. Буракова

Аннотация

В статье рассматриваются вопросы влияния геймификации образовательного процесса на мотивацию обучающихся. Геймификация образовательного процесса может повысить уровень вовлеченности обучающихся, аналогичный тому, что могут давать компьютерные игры, улучшить их конкретные навыки и оптимизировать их обучение. Целью настоящей статьи является изучение применения геймификации как средства повышение мотивации обучения старших подростков. С целью выявления влияния геймификации на мотивацию обучения было проведено экспериментальное исследование, в котором принимали участие обучающиеся в возрасте 15–17 лет (студенты младших курсов среднего профессионального образования (СПО) филиала СГПИ в городе Железноводске и обучающиеся 10–11 классов МБОУ «Лицей казачества им. А.Ф. Дьякова» г. Железноводска). Была проведена диагностика мотивации обучающихся.

Ключевые слова: цифровизация, геймификация, информационные технологии, мотивация, компетенции

Полный номер открывается целиком, с переходом к началу статьи.

Для цитирования

И.С. Буракова. ГЕЙМИФИКАЦИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА КАК ИНСТРУМЕНТ ПОВЫШЕНИЯ МОТИВАЦИИ ОБУЧАЮЩИХСЯ. Мир науки, культуры, образования. 2023. № 3 (100). 160–162. DOI: 10.24412/1991-5497-2023-3100-160-162