Мир науки, культуры, образованияISSN 1991-5497 · ISSN 1991-5500

№ 3 (106), 2024 · 19–21 · DOI: 10.24412/1991-5497-2024-3106-19-21

ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ИНСТРУМЕНТ ПОВЫШЕНИЯ МОТИВАЦИИ ОБУЧАЮЩИХСЯ

Ю.В. Ануфриева

Аннотация

В статье рассматривается понятие геймификации в системе образования школьников, студентов и управления персоналом как механизм повышения мотивации образовательного и трудового процесса. Задачами исследования является рассмотрение единства компонентов геймификации как способа повышения мотивации обучающихся в системе «школа – вуз – предприятие», изучение методов её реализации в ходе образовательного процесса, а также в профессиональных ситуациях. В работе рассматриваются мнения экспертов о значимости реализации геймификации в практике обучения и бизнеса, представляющих различные компании, в том числе компанию ОАО «РЖД». Геймификацию можно использовать в обучении, продажах, в процессе адаптации новых сотрудников в компании (онбординге), подборе персонала (рекрутменте), в коммуникациях между сотрудниками, в формировании корпоративной культуры и ценностей на разных этапах обучения в системе «школа – вуз – предприятие» и др. В работе проводится связь между реализацией компонентов геймификации с процессом формирования ценностных ориентаций и профессионального самоопределения обучающихся.

Ключевые слова: геймификация, результативность образовательного процесса, эффективность компании, мотивация труда персонала, мотивация обучающихся, вовлеченность в работу, продвинутые бизнес-практики, современные технологии в образовании, педагогические условия

Полный номер открывается целиком, с переходом к началу статьи.

Для цитирования

Ю.В. Ануфриева. ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ИНСТРУМЕНТ ПОВЫШЕНИЯ МОТИВАЦИИ ОБУЧАЮЩИХСЯ. Мир науки, культуры, образования. 2024. № 3 (106). 19–21. DOI: 10.24412/1991-5497-2024-3106-19-21