№ 2 (99), 2023 · 475–480 · DOI: 10.24412/1991-5497-2023-299-475-480
О ВОЗМОЖНОСТЯХ ВНЕДРЕНИЯ ИНСТРУМЕНТАРИЯ ВИДЕОИГР ЖАНРА СИМУЛЯТОР НА ЗАНЯТИЯХ ПО НАУЧНО-ТЕХНИЧЕСКОМУ ПЕРЕВОДУ
Аннотация
В данной статье рассматривается проблема повышения наглядности преподаваемого лексического материала на занятиях по научно-техническому переводу. Благодаря повсеместному внедрению информационных технологий, в том числе и в образовательный процесс, возникает необходимость исследования наиболее подходящих информационных продуктов и систем, способных повысить качество обучения студентов дисциплинам, связанным с переводом специализированных текстов, таких как технические или научные. Основное содержание исследования составляет анализ функционала различных симуляторов гражданских профессий, основной концепцией которых является взаимодействие человека и машины. Особое внимание уделяется и военной терминологии, необходимой студентам в их будущей профессиональной деятельности, даже если она не будет непосредственно связанной с переводом научных или технических текстов. В связи с этим также проводится анализ и некоторых военных симуляторов, выступающих в качестве источника военной терминологии. Такой взгляд будет интересен как специалистам в области лингвистики, так и в области педагогики в виду того, что одной из составляющих успеваемости студентов является их мотивация к обучению, а внедрение в образовательный процесс игрового программного обеспечения позволяет положительно влиять на мотивацию. В статье приведен анализ взглядов других исследователей, чьи работы легли в основу данного исследования, а объект и предмет исследования схожи с представленными в данной работе. В заключение обосновывается мысль о том, что применение функционала видеоигр-симуляторов может оцениваться в позитивном ключе, т. к. сама идея совмещения занятия по научно-техническому переводу и обзорных занятий по естественно-научным дисциплинам возможна в плане реализации без существенных модификаций учебных планов. Тем не менее необходимо учитывать то, что использование видеоигр-симуляторов на занятиях по научно-техническому переводу рассматривается исключительно как дополнение к уже устоявшимся методикам и планам обучения.
Ключевые слова: научно-технический перевод, преподавание перевода, цифровизация обучения, локализация видеоигр, симуляторы
Полный номер открывается целиком, с переходом к началу статьи.
Для цитирования
С.И. Арищенко. О ВОЗМОЖНОСТЯХ ВНЕДРЕНИЯ ИНСТРУМЕНТАРИЯ ВИДЕОИГР ЖАНРА СИМУЛЯТОР НА ЗАНЯТИЯХ ПО НАУЧНО-ТЕХНИЧЕСКОМУ ПЕРЕВОДУ. Мир науки, культуры, образования. 2023. № 2 (99). 475–480. DOI: 10.24412/1991-5497-2023-299-475-480